说两个基本不怎么搭调的事情,但感觉这两个东西之间有一些迷之关联。

氪金手游

上周五晚上,在公司年会吃饭的时候,由于无聊,我开始玩一款砍弱智小人儿的游戏,《Fate/Grand Order》。又因为我太欧了,没充钱的一发十连,就抽到的师匠 哈斯卡 斯卡哈(然而欧气耗尽导致年会没抽到奖)

其实我对这种抽卡氪金类手游并不感兴趣,只是想知道为什么有人会沉迷这类游戏,又为什么会为了这样的游戏花掉大把的钞票。为了研究这个,我就开始玩这款辣鸡手游了。

现在这类手游都大同小异,都是抽卡,战斗是一成不变的动画,没什么操作,就是一直不停的点点点点。

果不其然,我刷了一个周末,浪费了宝贵的睡觉时间。(然而它还是没有成功让我付费,真是遗憾)

体验下来,虽然这玩意无聊,但确实很有成瘾性,思考了一下,这东西的沉迷主要原因有这样几点。

1.明确的意图

这类游戏推动玩家继续游戏的动力一般有这样几种。

  • 抽卡,收集卡片
  • 升级卡片,获取卡片的新技能/图案
  • 完成任务,刷剧情(一般剧情还可能和你的卡片升级有关)
  • 限时任务,奖励丰厚

2.体力值

其中的“体力值”是一个很有意思的设定,你进行一场战斗会消耗体力值,而进行完战斗之后,却还会获得一些经验值,当玩家升级后,体力值就会补满,那么你就可以继续进行下一场战斗了。

然后它就变成了一个看起来是防沉迷,其实是加重沉迷的设定。基本上是每天要把体力值消耗光吧,进行几场战斗后,体力值又满了,然后你再打。中间中断的时间就总会差那么几点体力值,然后等上十几分钟等它补满。最后就达到和《文明6》的“再来一回合之后就天亮”一样的效果。而且最坑爹的是,游戏为了让你没事来刷一下游戏,清空体力值,可是每天都有登录奖励的,而且当体力值回复满的时候会推送条消息给你催你来玩的。

3.抽卡

这一类手游的盈利点也是在这里。一般都是这样的套路“想变强吗?充值吧!”总有那么一些卡是限定的,限定的哟!过了这个月就永远抽不到了哟!十连抽增加中奖概率哟!于是就引发了玩家的赌徒心理,通过游戏获得的抽卡机会毕竟需要大量时间,还是花钱买吧。于是就一掷千金,充值抽卡。当你花了一堆钱,却还是抽不到的时候,肯定是这样的心态“都花了这么多了,要是还抽不到,前面的钱就白花了,还是继续抽吧”于是你就继续花钱了。

FGO

4.成就感

渐进式成瘾的根源。当玩家进入游戏,肯定是茫然不知所措的。通常游戏都会给你一个新手引导,让你熟悉游戏的玩法。首先完成一个小任务,好,获得了一些经验。又进行了一场战斗,拿到了一些经验值,升了级。每一步,都很简短,容易完成。每完成一个小任务,收到了一些奖励,有成就感,也熟悉了一些玩法。就这样一步一步,到最后,获得了用来抽卡的点数,最终把玩家引导到了抽(hua)卡(qian)的这一步来。然后玩家发现,卧槽,抽到了好东西,再来一把,多赚些点数,再来抽一发。

新手引导

当我们做一个云服务的时候,也面临了这样的问题,如何让用户心甘情愿地掏钱呢? 如何让用户快速掌握服务的使用,从而转化成为深度使用,达到既提升了用户的工作效率,又为我们带来收益的双赢效果呢?

云服务一般分为三种。

  1. 2B的云服务
    比如AWS,它功能界面太过复杂,设计风格是上个世纪的,又没有新手引导,只丢给用户一个同样复杂无比的文档,上手曲线目测和vim差不太多。(毕竟人家也是靠客服和培训赚钱的,这么搞肯定是故意的)
  2. 普通的云服务
    一般会给一些引导,但用户一般懒得完成冗长的引导,或者执行到一半就放弃了。
  3. 文艺的云服务
    引导恰到好处,既不打扰用户,又可以让用户能尽快熟悉服务的使用。

可惜目前,我还没有见过足够文艺的云服务。

我就说说我对如何引导SaaS服务的用户熟悉功能的一些思考。

成就感/挫败感/难度曲线

当我刚进到一个SaaS服务的时候,我是茫然无措的。你给我一个新手引导,要问我滋磁不滋磁,当然滋磁啦!可你这新手引导一下子让我用了一个小时,把整个平台所有功能都用一遍才让我正常使用是怎么回事?我还有急事先走了。

当一个用户面对没完没了的任务提示时,流程太长,又不知道什么时候会结束,用户就很崩溃。而且有些东西门槛太高,失败机率太高,有非常强的挫败感,像我这种玻璃心用户可能失败一次就不想玩了,进而极有可能直接退出,不再使用。

让一个新手进来就去打大BOSS(被大BOSS打),这种游戏除了抖M不会有人原因玩的。

我认为一个恰当的新手引导,应该是这个样子的。

首先,你要有一个任务列表,对的,任务列表。玩家可以来这里领取一个任务,并根据提示完成它。依次执行,完成所有的任务。

其次,任务的设置应该尽量的简短,容易。不要让用户花费太大力气才能完成,这样才是一个合适的任务。而且任务应该有一个明确的目标以便完成。这样才能带来成就感。

并且,任务之间应该安排合理的顺序。简单的任务放在前面,后面的任务可以基于前面任务的结果。这样既可以合理拆分任务,又可以合理安排难度曲线,避免用户步子迈得太大扯到了蛋。

当用户不想完成任务时,你也别逼用户继续完成,可能用户有其他的事情要做。你只需要把任务列表在旁边放着,用户闲着没事想起来的时候会去完成的。

对于任务的数量,覆盖到几个主要功能就可以了,不宜搞太多的任务,面面俱到地把所有功能讲一遍,我们不欢迎婆婆妈妈的SaaS服务。

最后,其他细枝末节的功能点,可以采用Tips的方式来传达给用户。比如每次打开时推一条小技巧,或者定期邮件给用户新功能的介绍和使用,达到一个查缺补漏的效果。

其实整个过程就是一个教育的过程。

在教育中,“反馈”是非常重要的一点。学习一项东西,首先得知道如何做,然后去尝试,最后得到结果(反馈)。ok,这一点学会了,再进入下一个循环,一个小的变化,尝试,得到反馈。这样不断循环,就一步步地获得成就感,最终也学会了东西。

一个错误的例子,很多教学中,是这样一个套路:

真不知道我是智障还是老师是智障。

一个人在学习的过程中,会随着技能的熟练,逐渐下意识地化简自己的思维路径,最后就“由题意显然可以推导出$^^&%&%”。

一个不靠谱的老师,会直接把这样的东西倒给学生,然后像我这样的智障学生就会一脸懵逼。

而一个优秀的老师,会意识到自己化简过路径,并且刻意地避开化简,而是一步步引导学生做出思考,并且不断给予yes or no的反馈,让学生逐渐完成整个思维过程,学生熟练了之后,就能够把这样的思维过程内化,形成自己的化简路径。

所以就有了 笨方法学Python 这样优秀的教材,看起来只是不停照着书敲代码,然后看屏幕输出,循环往复,显得特别愚蠢和低效,然而,这恰恰是最有效的引导思维方式的办法,能达到最佳的教学效果。

Less is more. 少既是多 --The Zen of Python

一开始就对着目标狂轰乱炸,喂进去大量的细节会让人有极强的挫败感;而每次少一点,配合良好的反馈机制,可能才是一个更佳的策略。

当我们设计新手引导或者说一个教学过程的时候,还是要多想想,怎样才能对用户友好,通过怎样的方法能达到最佳的教学效果。

这就是我玩了个辣鸡氪金手游的心得总结。故事的结尾是,因为给师酱升到60级之后想要突破等级上限进入下一阶段,要刷很多道具才行,我就卸载了,因为这玩意依然是一个无可救药的辣鸡游戏。

延伸阅读:

  1. 项目经理聊游戏系列 讲述了氪金游戏厂商们是如何从你的口袋里把钱捞走的
  2. 笨方法学Python 文中有提到过,难得的优秀编程教材
  3. codecademy 一个很不错的编程教学网站,有很棒的任务系统,值得学习